Über Design Thinking

Glossar: Design Thinking 101

Im Design Thinking werden oft Begriffe verwendet, die sich nicht ohne Weiteres selbst erklären. Die wichtigsten stellen wir dir hier vor.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

How to

 

1. Für jeden Buchstaben ist eine Zeile angelegt. Gibt es für einen Buchstaben keine Einträge, so ist die Zeile ausgeblendet. Diese Einstellung wird unter Zeilenoptionen > Erweitert > Sichtbarkeit über checkboxen manuell gesteuert. Jede Zeile hat eine entsprechende ID die in der Übersicht als Sprungmarke angesprochen wird. Wenn Zeilen bzw. Buchstaben ausgeblendet sind, sind diese Links automatisch inaktiv.

2. In der Übersicht unter dem Suchfeld müssen die Buchstaben als aktiv oder inaktiv geschaltet werden, je nach dem ob Einträge für den jeweiligen Buchstaben angelegt wurden, oder nicht. hierzu wird einfach die CSS-Klasse “active-letter” bzw. “inactive-letter” gewählt.

3. Eine Vorlage der Einträge ist in der Divi-Bibliothek gespeichert. hier sind bereits alle styles eingestellt. Für jeden Eintrag muss eine Sprungmarke angelegt werden. Hierzu in den Element-Optionen unter Inhalt > Text > Text der h3 eine id z.B. id=”design” festlegen.

4. Querverweise verlinken auf ID der Einträge. Im Visuellen Texteditor kann als link URL einfach die ID z.b. #design angegeben werden

A

Act first, think later

Drückt eine Haltung aus, die zum Handeln ermutigen will. Viele Ideen scheitern an ständigem Grübeln und der Suche nach möglichen Schwachstellen einer Idee. Das Problem: Ob eine Idee „fliegt“, findet man selten in der theoretischen Beschäftigung heraus, sondern im praktischen Versuch. Im Design Thinking gilt daher das Prinzip Handlungsorientierung. Raus aus dem Kopf, rein ins Tun und Ideen als Prototypen und MVP in ständiger Iteration testen.

B

Beginners Mindset

Innovative Produkte und Services entstehen dann, wenn wir gedankliches Neuland betreten. Wenn wir ausgetretene Denk-Pfade („Das haben wir immer so gemacht“) verlassen, entstehen neue Möglichkeiten und Ansätze, um auf ein Kundenbedürfnis zu reagieren. Im Design Thinking versuchen wir daher den Blick des Kindes zu etablieren und uns völlig unvoreingenommen, aber durchaus neugierig, einem Problem zu nähern. Ein Ansatz ist etwa das Constraint Brainstorming.

Brainstorming (plus Alternativen)

Ein Klassiker unter den Kreativtechnicken, den man nicht mehr erklären muss und gehört in jede Ideation-Phase. Brainstorming ist eine starke Methode, vorausgesetzt man beachtet ein paar Regeln: Kritik steht zunächst hinten an. Einwände wie „Das geht nicht“ oder „Das gibt es schon“ sind tabu. Kritik ist erlaubt, aber erst in einer späteren Phase, etwa bei der Ideenauswahl. Alternative Methoden sind etwa das Constraint Brainstorming oder das Brainwriting.

Brainwriting

Alternative Kreativtechnik zum Brainstorming für die Ideenentwicklung im Design Thinking. Teilnehmer setzen sich um einen Tisch herum. Jeder hat ein Blatt Papier (ideal Din A 3) und einen Stift. Auf das Blatt schreibt man in die Mitte eine Fragestellung oder Idee. Anschließend werden die Blätter alle 3 Minuten in eine Richtung weitergereicht. Man erhält nun alle drei Minuten ein neues Blatt und ergänzt die darauf formulierte Frage oder Idee mit neuen Aspekten,die einem einfallen. So baut man auf den Ideen der anderen auf und fügt selber neue Aspekte hinzu.

C

Co-Creation

Im Design Thinking gehen wir davon aus, dass nicht ein geniales Individuum die besten Ideen entwickelt. Die Erfahrung zeigt vielmehr, dass außergewöhnliche Ideen und Innovation sich im Zusammenspiel unterschiedlicher Akteure und dem ungehinderten Austausch von unterschiedlichen Perspektiven, Erfahrungen und Meinungen vollzieht. Um das zu erreichen gilt u. A. das Prinzip der T-Shaped Teams und Collaboration.

Collaboration

Unternehmen denken und agieren oft in Silos. Die Folge ist eine erschwerte bis nicht vorhandene Kommunikation. Der Wissenstransfer zwischen den einzelnen Akteuren und Abteilungen und Teams erfordert einen kollaborativen Ansatz mit dem Ziel der Vernetzung von Wissen und der schnellen, agilen und flexiblen Zusammenarbeit. Kollaborative Organisationen schaffen es, schneller auf Kundenbedürfnisse und Marktbewegungen zu reagieren.

Constraint Brainstorming

Alternative zum klassischen Brainstorming und ein starkes Tool für die Ideenentwicklung im Rahmen der Ideation. Während beim Brainstorming die Ideen offen und wild in alle Richtungen zirkulieren, schaffen wir beim Constraint Brainstorming dem Denken bewusst Grenzen und fokussieren bestimmte Aspekte. Dies geschieht i. d. R. Über Frage wie „Wie würde Facebook das Problem lösen? Wie würde Robin Hood reagieren? Was würde ein Kindergartenkind in dieser Situation tun?“

Customer Journey

Die grafische Darstellung der „Reise des Kunden“. Damit visualisiert man im Design Thinking den Weg, den ein Kunde in der Interaktion mit einem Produkt bzw. einer Dienstleistung durchläuft. Relevant sind dabei die Darstellung der Prozessschritte, der darin relevanten Aktivitäten und Bedürfnisse. Auch die Customer Touchpoints können dabei berücksichtigt werden, ebenso wie die Zufriedenheit des Kunden entlang der gesamten Journey.

D

Desk Research

Einfaches und günstiges Mittel, um den Kunden besser zu verstehen. Wird vor allem in der ersten Phase des Design Thinking Zyklus verwendet. Das dabei gewonnene Wissen wird um die Daten aus Kundeninterviews und Beobachtungen ergänzt. Klassische Desk Research Tools sind Studien, Internetforen, Fachbücher, Magazine etc.

E

Empathie

Design Thinking verfolgt den Ansatz des Human Centered Designs. Der Mensch und seine Bedürfnisse stehen im Mittelpunkt der Ideenentwicklung. Voraussetzung dafür ist Empathie und das radikale Ausrichten auf den Nutzer. Dabei können wir in den Füßen des Kunden die eigene Dienstleistung erleben (etwas über eine Customer Journey) oder das eigene Produkt durch die Augen des Kunden betrachten (über die Erstellung einer Persona).

Extreme User

Die meisten Unternehmen richten sich an die Bedürfnisse des Mainstreams. Das ist gut so, um möglichst viele Kunden im Markt zu erreichen. Problematisch wird das jedoch in der Ideenentwicklung, wenn es darum geht, möglichst radikale, innovative Ideen zu entwickeln. Hier führt der Blick auf den Durchschnitt zu durchschnittlichen Ideen. Extreme User – also Kunden, die ein Produkt bzw. eine Dienstleistung extrem nutzen, helfen uns, Stärken / Schwächen, Nutzungsarten und dahinterliegende Bedürfnisse zu begreifen und für die Produkt- oder Portfolioinnovation zu nutzen.

F

Fail early, fail often

Scheitern ist in vielen Unternehmen und Organisationen immer noch ein Tabu. Im Design Thinking betrachten wir es als wichtige Erkenntnis und wertvolles Wissen, das uns dem Kunden näher bringt. Design Thinking erlaubt zudem über Iteration dieses Wissen in neue Lösungsansätze umzusetzen und dem Kunden mit jeder Iterations-Schleife ein besseres, weil relevanteres Produkt zu liefern. Frühes Scheitern hilft zudem Kosten zu sparen. Über Prototypen und MVP können ohne große Budgets, Produkte und Services am Kunden getestet werden.

Field Research (Download Field Research Guide)

Methode in der ersten Phase des Design Thinking, um den Kunden mit seinen Bedürfnissen und Wünschen zu verstehen. Field Research oder Feldforschung ist im Gegensatz zum Desk Research eine praktische Methode, um Daten über den Kunden / Nutzer zu gewinnen. Oft sind Kunden trotz Nachfragen nicht in der Lage, ein Problem zu erkennen bzw. es zu benennen. In der Beobachtung können diese Kundenbedürfnisse identifiziert werden. Relevante Faktoren sind Umfeld, Interaktionen, Aktivitäten, Objekte, Akteure.

G

H

Handlungsorientierung (Bias Toward Actions)

Reden sind gut, Machen ist besser! Anstatt etwa das Pro und Contra einer Button-Farbe zu diskutieren, wollen wir im Design Thinking möglichst früh und kostengünstig relevante Daten am Kunden und in der Praxis sammeln. Hierbei helfen uns Prototypen und MVPs. Innovation scheitert selten an guten Ideen, aber vielmehr an der mangelnden Fähigkeit, diese auf die Straße zu bringen. Das Mantra heißt hier: Teste, teste, teste!

Human Centered Design

Zentrale Haltung und Kern der Design Thinking Philosophie: Gutes, also relevantes Design, orientiert sich immer am Menschen und seinen Bedürfnissen. Damit stellen wir den Nutzer eines Produktes oder Services in den Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses. Was logisch klingt, ist oft anders: Da wird an den Bedürfnissen des Kunden vorbei entwickelt. Man glaubt zu wissen, was der Kunde braucht, und innoviert am Markt vorbei.

I

Ideenauswahl

Verliebe dich nie in eine Idee, denn es kann sein, dass du dich wieder von ihr trennen musst. In der Ideenentwicklung ist es unser Ziel, möglichst viele Ideen zu kreieren, ohne dabei den Kritiker in uns zu Wort kommen zu lassen. Von dieser Masse an Ideen müssen wir nun die Ideen auswählen, mit denen wir weiter arbeiten wollen. Für die Ideenauswahl können unterschiedliche Tools genutzt werden. Eine Variante wäre, die Ideen weiter zu verfolgen, die bestimmten Kriterien erfüllen (Machbar? Wirtschaftlich? Wünschenswert?). Wir arbeiten oft mit einer Matrix auf deren x-Achse die Punkte Nicht-Machbar / Machbar und auf der Y-Achse die Punkte Gewöhnlich / Originell stehen.

Ideen-Serviette

Im Laufe eines Design Thinking Prozesses entstehen meist viele gute Ideen. Nicht alles kann man verfolgen, sondern muss eine Auswahl treffen. Um keine Idee zu verlieren, etablieren wir in jedem Prozess eine Ideen-Garage, in der wir Ideen „parken“, die aktuell nicht gebracht werden. Das beste Format, um eine Idee haltbar zu machen, ist eine Ideen-Serviette. Mit ihrer Hilfe kann eine Ideen in 2-3 Minuten umfänglich dokumentiert werden. So kann man sie loslassen und immer wieder rausholen, wenn es etwa die Iteration erfordert.

Interview Guide (Download Interview Guideline)

Als Design Thinker willst du Gedanken, Emotionen und Motivationen deiner Kunden verstehen, um maßgeschneiderte und relevante Lösungen für sie zu entwickeln. Interviews geben dir die Möglichkeit, im direkten Kontakt dein Wissen um deine Zielgruppen zu vertiefen. Diese Guidelines sollen dich dabei unterstützen.

Iteration

Ein zentrales Prinzip des Design Thinking. Denn auch, wenn der Prozess aus aufeinander folgenden Phasen besteht, ist er nicht zwingend linear. Er erlaubt und fordert vielfach ein Ausbrechen über so genannten Loops. Diese Schleifen ermöglichen einen iterativen Prozess, in dem wir nach Bedarf vor- und zurückspringen können. Überzeugt ein Prototyp beim Testen mit dem Kunden nicht, gehen wir zurück in die Ideenentwicklung.

J

K

L

M

Minimal Viable Product (MVP)

Ein MVP ist die einfachste umsetzbare Version eines Produktes oder Service. Es hilft uns als Design Team eine Geschäfts-Hypothese in der Realität und am Kunden zu testen. Ziel ist es, über das MVP mit minimalem Aufwand möglichst viele Daten zu erlangen. Es verfügt bereits über alle Kernfunktionen, hat aber nicht den Anspruch perfekt zu sein. Über das Feedback des Kunden wird das MVP in ständiger Iteration stetig verbessert.

N

O

P

Persona

Eine Persona ist der Archetyp eines Kunden oder Nutzers. Sie bündelt Merkmale oder Aspekte eines bestimmten Kundentyps. Hierzu zählen Alter, Geschlecht, Einkommen, Hobby, Bedürfnisse, Ängste, Wünsche, Ziele, Bildungsstand, Glaubenssätze etc. In die Erstellung einer Persona fließen zudem die Erkenntnisse ein, die wir über Desk Research und Feldforschung sowie weiteren Quellen gewonnen haben. Personas helfen uns die Sicht des Kunden zu verstehen und bei der Ideenentwicklung nicht aus den Augen zu verlieren.

Point of View

Der Point of View (POV) ist im Design Thinking das Sprungbrett von der Analyse-Phase in die Phase der Ideenentwicklung. In den POV fließen daher alle gesammelten Erkenntnisse über den Kunden ein. Ein POV formuliert die Design-Herausforderung in eine umsetzbare Problemstellung aus der Sicht des Kunden oder Nutzers. Er dient als Aufgangspunkt für die Designarbeit und sollte eine sinnvolle und umsetzbare Problemstellung sein, die es uns ermöglicht, zielorientiert nach Lösungen zu suchen. Klassische Tool für die Definition eines Point Of View ist die WKW-Frage.

Prototypen

Prototypen sind meist einfache Modelle, mit denen wir Ideen möglichst schnell und kostengünstig mit dem Kunden bzw. Nutzer testen können. Prototypen helfen uns, das Problem besser zu verstehen und direktes Feedback zu erhalten. Damit sind sie ein wichtiger Teil der Iteration. Kurz: Sie sollen eine theoretische Idee praktisch erlebbar machen. Im Design Thinking können Prototypen etwa als 3D-Modelle (Produkte) oder Rollenspiele (Services) umgesetzt werden.

Q

R

S

Service Design

Unter Service Design verstehen wir im Design Thinking die Gestaltung von Dienstleistungen und die Interaktion der dabei involvierten Akteure entlang verschiedener Touchpoints. Im Fokus des Design Prozesses stehen dabei Kommunikation, Umfeld, Verhalten und Devices.

Storyboard

Eine visuelle Sequenz, die mit Hilfe von Bildern, Worten oder Illustrationen eine Kundenerfahrung oder Customer Journey darstellt, verstehbar und analysierbar macht. Mit Hilfe von Storyboards können bestehende Prozesse visualisiert werden oder neue Ideen skizziert werden, die dann wiederum als Prototyp Rückschlüsse zu erhalten.

T

Teste! Teste! Teste!

Credo des Design Thinkings und wesentlicher Teil der Iteration. Ideen sind immer nur theoretische Hypothesen, bis wir sie in Form von Prototypen in der Praxis getestet haben. Für jeden Test gilt die Maxime: Fail early, fail often.

T-Shaped Person

Menschen mit einer hohen Kompetenz in einem bestimmten Bereich (= der vertikale Strich des T), gekoppelt mit einem breiten Wissen und vielfältigen Skills in unterschiedlichen Disziplinen (= der horizontale Strich des T).

Touchpoint

Jeder Kontakt zwischen einem Kunden / Nutzer und dem Anbieter einer Dienstleistungen bzw. eines Produktes. Touchpoints sind ein elementarer Teil der Customer Journey und markieren die Punkte, an denen sich die Customer Expirience als positiv oder negativ erweist. Sie sind Ansatzpunkte für den Design Prozess. Ein Touchpoint kann der Kontakt zu einem Menschen (Verkäufer oder Hotline) oder zu einem Maschine (Website oder APP) sein.

U

V

W

WKW Frage

WKW-Fragen (Wie können wir…?) bilden den Übergang zwischen der Analyse-Phase und der anschließenden Ideation. Sie sind in Frageform gefasste und verdichtete Erkenntnisse über die Bedürfnisse, Wünsche und Probleme des Kunden / Nutzers. Sie fassen einen Point Of View in eine spezifische Frage für die Entwicklung von Ideen / Lösungen.

X

Y

Z